La peregrinación del caballo de ajedrez es un acertijo matemático que consiste en pasear el caballo por todas las casillas del tablero sin pasar dos veces por la misma , empleando los movimientos del caballo : dos casillas horizontales y una vertical o a la inversa . Cuando desde la última casilla podamos pasar a la primera se trata de una  "peregrinación cerrada".

A lo largo de los siglos  , matemáticos de todo el mundo dedicaron un especial interés a este problema . Uno de ellos  destacó por sus ingeniosas e increíbles soluciones , Leonard  Euler ( Basilea - Suiza , 1707 - 1783 ) . Una de sus soluciones es un recorrido en el que las filas y columnas suman 260 . El desarrollo de los movimientos del caballo por las 64 casillas ya es , en  sí , muy difícil de conseguir como para , además , lograr que filas y columnas sumen lo mismo .

Podemos imaginarnos cómo Euler , en el siglo XVIII , trabajó para resolver el acertijo , sus herramientas fueron una pluma , papel , mucha paciencia y una grandísima dosis de algo que demostró toda su vida : genialidad . Así , la técnica empleada sería , básicamente , la misma que utiliza el programa en  B.A.S.I.C.  que he diseñado para este estudio  , realizar movimientos del caballo de una a otra casilla hasta que , en el caso de que no queden casillas vacías , es necesario volver atrás , borrar el movimiento anterior y realizar un salto de caballo distinto  . El proceso se repite hasta que se complete el recorrido.

A Euler le hubiera encantado disponer de la capacidad de cálculo de un ordenador . Al programa en  B.A.S.I.C. , en cambio , me encantaría añadirle la genialidad que demostró este gran matemático . A diferencia de los programas para jugar a ajedrez , este no da prioridad a los movimientos , el caballo puede mover , como máximo , a ocho casillas y , como mínimo , a dos realizándose los ocho posibles movimientos por orden . Así , intenta el primer movimiento , y si este no es posible porque la casilla está ocupada , intenta el segundo y así , sucesivamente , hasta que completa todas las  posibilidades . Teniendo en cuenta que disponemos de 64 casillas y en cada movimiento de dos a ocho posibles casillas para mover el caballo , podemos hacernos una idea del gran número de posibilidades . Sin entrar en cálculos con grandes números, traducido  a tiempo real , a  1.500 movimientos por segundo , el algoritmo podría resultar "infinito" , en el sentido de que en toda nuestra vida lo veríamos concluir  . Por supuesto , se puede encontrar una solución en unos minutos o segundos si el ordenador realiza los movimientos adecuados . Esto me indujo a pensar en realizar recorridos con menos casillas , por ejemplo en un tablero de 4x4 , de 5x5 , de 3x8 , etc. , que se pueden completar en pocos segundos .

Para recorrer el tablero de ajedrez de 8x8 se pueden enlazar varios recorridos comenzando uno de ellos en una casilla a la que se accede desde el último movimiento del anterior . Por ejemplo dos recorridos de  3x3  se podrían enlazar como se muestra - desde la casilla de movimiento  8  pasamos al siguiente con el movimiento 9 - :

 

 

 

Aunque es posible acceder a la casilla que ha quedado vacía ( movimiento 13 ) , resulta más cómodo buscar recorridos completos . El siguiente paso es pensar de qué forma dividir el tablero en recorridos , por ejemplo :

 

                      

  

Como los recorridos han de ser completos , hemos de analizar todas las posibilidades en cada uno de ellos . A continuación se describen algunos recorridos completos y otros que no es posible realizar (en estos se refleja un ejemplo , pero se han analizado todas las posibilidades)

 

                3x3                               3x4                                         3x5

                              

 

       ¡ No hay solución !                                                                                   ¡ No hay solución !

 

                                       4x4                                           4x5

                

                              ¡ No hay solución !

 

                  3x8                                                                                           4x8

          

 

 

                                                   5x8

 

 

Una vez que tenemos claro qué recorridos son posibles , es necesario enlazarlos hasta completar el tablero . Como ejemplo , el recorrido siguiente se ha realizado con uno de  5x8 ,  y  uno de  3x8 . Dado que desde la casilla número 64 se puede acceder a la número 1, se trata de un recorrido cerrado que nos permite comenzar en cualquier casilla y siguiendo el orden de los números completar el recorrido del caballo .

 

 

Por último , aquí está el increíble recorrido que realizó EULER , en el que filas y columnas suman  260  (¡cuadrado mágico!).

               

                                                                                                                                    Pascual   Peiró