BUSCÁNDOSE EN LA PIRÁMIDE

 

Me sucedió en 1996 en la cima de la pirámide de Kukulkán, en Chichén Itzá (México). Mi hermano y yo estábamos uno en cada esquina del edificio cuadrado que la corona buscándonos sin encontrarnos. Y entonces se me ocurrió la generalización de este problema.

 

A

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

B

 

Dos personas se hallan en esquinas opuestas de un edificio,  A y B. Ambas tienen interés por encontrarse, y por ello se pondrán en camino hacia una de las esquinas contiguas, pero, ¿y si eligen mal? Es fácil ver que si ambos se mueven paralelamente no se encuentran, y sí lo hacen moviéndose los dos hacia lamisma esquina. Por tanto, si cada jugador elige arbitrariamente su movimiento, la probabilidad de encuentro será ½: por término medio el encuentro les llevará 2 desplazamientos, pero pueden ser más.

Una posible alternativa sería quedarse quieto esperando que sea el otro quien venga a nuestro encuentro, pero, ¿y si ambos aplican la misma táctica?

Para simplificar el problema, considerémoslo como un juego dividido en “tiempos” En cada tiempo, cada “jugador” mueve simultáneamente, y su “jugada” puede ser una de estas tres:

 

·         Moverse hacia la derecha (D).

·         Moverse hacia la izquierda (I)

·         Permanecer quieto (O)

 

Consideraremos que dos jugadores se encuentran si sus movimientos les llevan a la misma esquina o a dos esquinas contiguas, pues entonces se avistan mutuamente. ¿Cuál será la mejor estrategia para maximizar las probabilidades de encontrarse?

 

*****

 

El problema entra en los resolubles mediante la Teoría de Juegos. Escribamos en una matriz todas las posibles jugadas de ambos jugadores, representando el resultado de la jugada como un 1 si los jugadores se encuentran, y como 0 en caso contrario

 

 

 

Segundo jugador

 

 

D

I

0

Pri-

mer jugador

D

0

1

1

I

1

0

1

  O

1

1

0

 

La teoría de juegos lleva a diseñar la mejor estrategia: jugar D, I o O, según  sorteo, con probabilidades 1/3 cada una. En estas condiciones la probabilidad de encontrarse es 2/3, con lo que se mejora el “tiempo medio de encuentro” a 1,5 jugadas.

¿Qué ocurrirá para edificios pentagonales, hexagonales, etc.? La cosa se complica, pues cada movimiento conduce a una nueva situación, en la que la probabilidad de encontrarse depende de la situación inicial: si los jugadores no se avistan se encuentran a una distancia de 2 lados por el camino más corto.

 

Josep M. Albaigès, marzo 2000